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     游戏脚色建造[游戏建造底子]游戏贴图根本标准
游戏脚色建造[游戏建造底子]游戏贴图根本标准
公布工夫:2011-07-06   
    

[游戏建造底子]游戏贴图根本标准Q&A

一个游戏脚色的黑白的贴图可以说起了70%的感化。对里数比力低的脚色而言游戏脚色的大部分细节都是靠贴图去表示的。

上面仍旧是先经过FAQ的方法去让大师理解一些游戏贴图的基本知识。

Q 游戏的贴图正在尺寸上有些甚么要求?是否是必需是正方形的?

A 游戏贴图的长宽都必需是2的倍数的随便组合,比方2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必需是正方形,比方少宽能够是256,128也能够是1024*32。

Q 一个游戏脚色能否只能够有一张贴图?

A 不是。一个脚色能够有好几张贴图,按照差别环境有差别要求。比方有些网络游戏,它的脚色的上身,下身,四肢举动头的贴图都是分隔的好几张,为的是便于做纸娃娃体系。但凡是环境下都是一个脚色一到两张贴图,假如有兵器等附属品凡是别的计较。

Q 游戏脚色的贴图能够用正在些甚么通道?能否只能用色采通道?

A 游戏脚色的贴图视引擎的差别,能够利用的通道也不一样,别的也要思量脚色正在游戏中的重要性而定。起首最根本的两个通道是色采通道和通明通道,那两个通道大部分引擎皆撑持。别的大多数引擎撑持的通道另有反射通道和高光通道。今朝比力新的引擎借撑持normal map通道。

Q 游戏贴图正在存储时普通是24位仍是256色?

A 那也是视差别引擎和游戏而定。普通来说游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比力早的游戏都是用256色贴图,包罗CS也是。别的另有一种叫做PAL的技能,这类技能是为每张贴图建造N个公用的色板,这些色板色彩数是自定义的,而且它乃至能够将一张图分别为色彩辨别附近的几个地区,为每一个地区独自天生一个对应的色板。而且同品种贴图借能够通用一个色板。这就使每张图的实践色彩数大大淘汰,乃至少于256色。这类技能大大缩小了贴图的尺寸,正在一些比力早的游戏中利用比力多。

Q 游戏脚色贴图上能否要画出明暗和暗影?仍是会由灯光计较?

A 游戏脚色贴图凡是皆必要画出根本的明暗和暗影,特别是细节部份的明暗暗影。由于场景灯光对脚色凡是只计较投射到场景上的暗影,而不会具体来计较脚色自己的暗影,别的场景中灯光的数目也不足以表现出标致的脚色光感来。以是大部分明暗光感都是开贴图去绘制的。正在建造的时辰,能够正在3D软件中将材质的自发光开到60%摆布,然后安排一盏主光,如许比力靠近游戏中的实践结果。

好了,游戏贴图的标准没有模子那么庞大,不外另有一个最根本的原则,那就是一定要最大限度的操纵贴图的空间!

Q 常常瞥见模子要求几几里如许的建造要求,那么你们是如何计较里数的?

A 凡是我们提到游戏模子的里数都是指的三角里,而凡是正在您正在3D软件中所看到它计较的里数都是四边里。一个四边里即是两个三角里,但其实不是道你想理解您的模子有几里便间接将您看到里数*2便止了。由于假如您的模子中另有三角里的布局乃至大于四条边的布局(固然那是不允许的),您所计较的面数就会有所收支。以是保险的措施仍是将您的模子先用工具转换为齐三角布局后再看他的里数。正在3DSMAX中您只必要很简朴的将他陷落为Editable Mesh便能够了。

Q 那么一个游戏脚色凡是要求几里呢?

A 那要看这是一个甚么游戏了,另有他利用的甚么引擎。比方格斗游戏每一个脚色的面数就比动作游戏多良多,由于格斗游戏全部画面凡是便两小我,而动作游戏同画面会有一大堆人呈现。而网络游戏脚色的面数就更加节省,由于几十上百个玩家正在统一画面呈现其实不是什么新鲜事,为了不让玩家的呆板是以而卡住他们只好最大限度缩减脚色的里数。再一方面,配角的里数凡是比副角多,副角的里数又比仇敌多,可是有一个破例,那就是BOSS,BOSS的里数大概比配角还要多。为何呢?由于决议一个游戏脚色的里数其实不完整是根据脚色自己正在故事中的重要性的,而是根据这个脚色正在进场的时辰同画面可能会有几脚色呈现。而正在BOSS进场的时辰,凡是只要配角和BOSS两小我罢了(喜好带着一堆小敌撑腰的出胆BOSS除外),以是BOSS能够有良多里。而配角则不一样了,他贯串全部游戏,假如他的里数太多,碰到同屏幕有良多仇敌的环境,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么道配角的里数该当很是少,可是为安在一些特写镜头的时辰看着这么精致呢?那是由于正在游戏中凡是会为配角建造几套模子,里数从低到高,辨别用正在各类差别的场所,当有特写镜头时,便会切换到面数较高的阿谁模子,这类技能叫做LOD(Level Of Detail)。道了半天也没说一个脚色凡是几里,由于这个的确是差别场所皆有差别要求,假如一定要问的话,大概是1000-5000三角里吧。

Q 游戏模子都是有三角里计较的,我下载了良多游戏模子看到他们也都是三角布局,那是否是道我也必要将我的模子建造成三角里布局呢?

A 不需要。请不要曲解为游戏模子正在建造时皆必要用三角布局去做。我们正在建造游戏模子的时辰凡是都是用四边里,只要正在计较里数的时辰才转换为三角里去计较。可是由于游戏模子正在终极导出到引擎时皆必要转换为三角布局,以是预先转换为三角布局去调剂模子是很有必要的。

Q 游戏模子能否面数越少越好呢?

A 良多新手正在主管报告他脚色必需限定正在几几里之内的时辰他老是很是的当心,末了将面数节制得远远低于主管的要求,那实在是毛病的。由于每一个脚色几里都是筹划和程序员正确计较出来的,您假如做得里很是的少的话实在是华侈了他们分派给你的资本。该当算做是没有有用操纵现有资本吧(笑)。以是好的游戏模子其实不是面越低越好,而是越靠近要求的面数越好。

Q 常常传闻游戏模子必要SMOOTH,这样的话模子的里数不是会变得很是的多吗?

A 您听到的SMOOTH其实不是道网格细分,而是道概况滑腻组表现。所谓概况滑腻组表现只是一种对多边形的表现方法的光滑处置,其实不会增添它的里数。游戏模子凡是皆必要增加概况滑腻组表现。

以上答复了一些关于模子方面的根本成绩,此刻去道一下游戏模子正在成立的时辰有些甚么隐讳。基于差别的游戏引擎,皆有差别的要求,以是所隐讳的工具也不一样,上面所罗列的是一些凡是环境下该当只管防止的。

1,空点。所谓空点就是说正在模子上只有点而没有里,这种情况凡是不是故意形成的,而是不当心复制了某个点大概一些毛病的操纵形成的。

2,开放的几何体。所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比方只要5个里的BOX等。

3,过剩重合的里。这种情况也凡是是由于不当心复制了某个里形成的。固然这些都是些粗大的成绩,可是正在建造完成后一定要认真查抄模子,确保没有这些成绩。

4,大余四边的里。游戏模子不允许有大于四边的里呈现,这一点一定要留意。

5,过于锋利的点。这个大概不太好了解,举个例子大师便大白了,比方长矛的尖端,尖端处只管不要只用一个点,最幸亏尖端处用一个里去暗示。

6,只管不要利用MAX中的split饬令,一样的也只管少的为一个模子差别的地区指定差别的滑腻组ID。由于那会打断模子的三角持续。

7,物体之间只管不要交叉,也就是说只管不要有一个物体插入另一个物体的环境呈现。事实上把各个部件只管做成一个物体会节流一些运算和加载速度。

关键字:游戏脚色,脚色建造
 
 
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