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      MAYA教程:Maya Fake 教程之暗夜天空篇(图文) 本套系列教程为maya初级渐进课本,旨在报告Maya正在实战的本领及使用。  Maya fake:能够了解为Maya的骗术,其实不是Maya棍骗我们,而是正在建造中的仿造本领,与日俱增。  Maya fake系列,我次要表现正在模子,材质,衬着等方面。大概部分内容会让您看起来有些费劲,很可能是您的底子较单薄;但我仍旧会极力让统统看似简朴。上面让我们看一下效果图:(见图1) 链接地点:http://www.d.
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       MAYA教程:初识FUR做的脚色毛发假如没有加载,则要手工加载:挑选菜单windowsettings/preferencesplug-inmanager项,翻开plug-inmanager窗口,勾选fur.mll后的loaded,假如勾选autoload,则每次启动maya皆主动加载fur。单击close 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=56450
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      Maya教程:建造矩阵“尖兵” 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55609
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      MAYA教程:Maya建造实在葡萄 Mental ray中的3S材质是以结果传神著称的,本教程解说的是misss_fast_Simple_maya材质分离Maya中的硬件纹理建造实在葡萄的案例。   链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55102
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       MAYA教程:利用Maya粒子建造鱼群游动动画相对比力底子的一个动画建造,不外对新人来讲仍是有必定的帮忙,教程中有不敷,大概毛病的处所,但愿大师可以多多包涵,给一些倡议! 起首成立一个nurbs的plane,然后推点做成鱼的外形,命名为fish,包管鱼头的标的目的是x轴正向,脊背的标的目的为y轴正向。(图01) 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=54570
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      MAYA展UV图解教程第一次做教程,假如有说的不合错误的处所但愿大师攻讦辅导感谢。大师好,正在这里为大师图解一下MAYA的展UV的办法,但愿对大师有所帮忙。我们拿一个简朴的立方体去作为本次展UV的案例。起首我们创立一个立方体,挑选Window—Rendering Editors—Hypershade给立方体一个lambera,附上网格材质. 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=52034
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       Maya教程:线框白模衬着教程设置MentalRay的衬着参数,正在MentalRay衬着全局面板中找到Contours一项。Contours > General > 勾选Enable Contour Rendering > Contours > Over-Sample这个参数的巨细决议终极衬着时网格的采样。 Filter Type普通挑选Gaussian Filter(正在Maya8.5中挑选那一项时,会呈现白色的毛病提醒,但正在Maya2008中不会呈现)。Filer Support,最大值为2. 勾选Contours > Draw Contours > Aroun.
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      Maya教程:建造矩阵“尖兵” 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55609
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      Maya教程:打造传神奥巴马肖像       本教程将带您理解三维肖像建造的整个过程。假如没有筹办充实,三维肖像的建造将会是一项很易的使命。以是笔者的第一个倡议是搜集充实的参考素材。因为本教程解说的是公家人物的头像的建造,以是收集参考素材相对比力简单。可是,念找到彼此婚配的参考图黑白常坚苦的,以是笔者不能不利用目测的办法,使得全部建造得以完成。        为.
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       MAYA教程:maya中利用3dmax的bip行动数据 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51323
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       MAYA教程:maya中利用3dmax的bip行动数据 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51323
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       MAYA教程:用MAYA做卡通修建 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51223
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       MAYA教程:通明贴图建造教程 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51147
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       自从MAYA推出了 Smooth Proxy (滑腻代办署理)以后,便当了以前作模子时念及时看到滑腻后结果的成绩。可是用了两次当前发明,这个新的功效实在不是很好用,有点费事,借简单堕落。以是正在此供给大师一个小本领,但愿能对大师有所帮忙。(实在从前是正在做心情的时辰用的,由于那段工夫正在上模子课,以是。)我们拿一个 Cube 作为例子。 右侧的 Cube 是我做的原始物体,右边的是复制出来的。然后翻开 Hypergraph (超图.
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       用Maya 举行NURBS快艇计划 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=46961
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       MAYA教程:两照明案例研讨 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=46931
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       用Maya建造水滴教程 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=46905
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       MAYA教程:Maya建造实在葡萄 Mental ray中的3S材质是以结果传神著称的,本教程解说的是misss_fast_Simple_maya材质分离Maya中的硬件纹理建造实在葡萄的案例。 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=55102
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       Maya教程:建模本领_利用途径动画、动画快照等饬令建模建模并不是一味的要利用传统的建模方法,即调点、画线、挤出等办法。当碰到一些非凡的模子时,切忌暴躁,如许反而正在心理上增添了模子的复杂度,起首应认真察看模子的布局,利用“拆分法'将模子举行布局化的零件性拆分,如许可使模子化整为零,便于找出思绪,同时也能够画出模子的草图以便影象和了解;获得布局化的模子以后,使用所学的常识将模子举行“各个击破”,诸如一个火.
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      MAYA教程:MAYA2010网络衬着功效 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51481
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      MAYA教程:maya中利用3dmax的bip行动数据 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=51323
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       游戏教程:人物脚色脸部心情动画教程 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=49495
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      节拍正在游戏动画中的重要地位   从动画来源看节拍  因为片子成为迄今为止人类缔造的比力美满的艺术情势之一,及拍照技能的创造、视觉暂留道理的科学发明,使片子具有了正在完整的四维时空(三维空间和一维工夫)的意义上反应客观理想中的事物的本领。由此游戏动画成为一个以3D、2D为空间的视听时空连接体。单是这类技术上的界说其实不能道游戏是美满的艺术情势,由于游戏动画也是一门综合艺术,它吸取和鉴戒了以往各类艺术的多种.
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       游戏行动教程:仿PS3游戏《战神》连击行动剖析 链接地点:http://www.dogame.com.cn/bbs/viewthread.php?tid=49311
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       3DSMAX教程:打造炫彩紫光结果 链接地点:http://edu.dogame.com.cn/jc_show.php?id=4893
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      01先看截图: 用的是Steven Stahlberg的办法,经过正在Incandense参加卡通节点节制皮肤各部分的色彩,仿真出皮肤的透光感   02成立一个LayerShader和两个LambertShader,将两个LambertShader用中键拖入LayerShader,删除LayerShader中姑且节点   03因为此刻很忙,没有重新去做,而是间接收废品的截图,该当能够看懂吧! 下一步翻开右边的Lambert节点,先将其Transparency调为齐通明,然后正在Incandescense参加一张.
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      虫豸建模骨骼绑定具体教程
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        拷贝几段并调剂成一片花瓣形象,放样获得花瓣外形 先给一片花瓣的色彩材质 增加骨骼并减ik,叶子增加软性蒙皮 ik先换为fk,调剂骨骼让花合起来 转为ik并增加关头帧,如许便构成一片着花动画,再复制其他花瓣调剂位置巨细动画。 着花动画搞好了,设置花瓣双面材质 正面用一个平面投射,调剂巨细获得 .
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       以下是小弟之前做的一些心得與列位妙手交换交换 寫的欠好和不清楚請多指教和包函 1 先選擇polygons/create polygpn tool 繪製出我們要的裂缝形狀(是一塊一塊的) 2 像以下圖一樣,一塊一塊的畫出來,每塊必定是要能接起來的喔 3最後一塊一塊組成一個大的空中,概况看過去是看不出有裂縫的 4然後我們選擇局部的里,執行edit polygons/extrude face 目标是為了要地里有所厚度,當然表面上也能够隨本人的需求做出凸.
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        (1)成立一个NURBS平面和一个多边形立方体(设置片段长、宽、高分别为5),见图001。 (2)为平面成立被动刚体,见图002。 (3)为多边形立方体成立柔体,见图003 (4)为平面指定粒子碰撞,也就是为柔体(柔体是以粒子的情势存在)指定碰撞,见图004。 (5)翻开动力学干系窗口,将柔体和平面毗连,见图005。 为柔体粒子指定重力,见图006。 (7)为柔体指定弹簧,并将其躲藏,见图007。 调剂.
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            1)创立一个Phone材质,付与场景中的物体。将Color调成红色,Cosine Power的值设为10,Reflectivity的值设为0.5。   (2)翻开Hypershade窗口中的Color Utilities栏,创立一个Blend Colors节点,将color1设为红色,color2设为玄色,将它毗连到phong1材质的Transparency属性上,物体呈半透明形态。       (3)翻开Hypershade窗口中的General Utilities栏,.
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       1.先成立一盏聚光灯作为照亮模子的主光源。 2.肯定这盏主灯的映照角度. 3.设置好主灯的灯光强度. 4.翻开主灯的暗影. 5.那是开端设置主灯后的衬着结果. 6.成立一盏点灯作为反光源. 7.肯定反光灯源的映照角度. 8.设置好反光灯的灯光强度. 9.调剂反光源的色彩. 10.那是设置反光灯后的衬着结果. 11.成立一盏聚光灯灯作为空中的反射光源. 12.肯定反射灯源的照.
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       起首正在MAYA中成立一个Plane. 把Plane的Subdivisions Width和Subdivisions Height改成300和300,如图 挑选plane正在Deform/Nonlinear/Wave ,如图: 把Wave放到符合的位置,正在如图设置参数: 把Amplitude的参数设置为:0桢为0.12524桢为0.094656桢为0把Wavelength的参数设置为:0桢为133桢为2.89569桢为3.394把Offset的参数设置为:0桢为089桢为-7把Min Radius的参数设置为:0桢为08桢为1.20148桢为6.76389.
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         01做物体取粒子碰撞殊效时,我们要寻求好结果,要求粒子必需发射到正确的位置。比方剑正在墙上刮起的火花,石头从山上滚下来带起来的尘埃和小石子,一个人走路时,足带起来的灰尘等等。 02石头(临时将石头命名为 boulder )从小山丘上滚下来,会带起良多尘埃。我们此刻实现这类结果。我们做个石头(命名为 boulder ),进入 Dynamics 主菜单,给石头减 active rigid body 和 gravity field 结果。然后.
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      1.1经过一个简朴的例子去熟悉MayaCloth:1.1.1 翻开一个场景,包罗一个pCube物体和四条首尾相接并位于统一平面上的曲线; 1.1.2 挑选这四条曲线,按下cloth\create garment饬令钮,创立布料,并正在左边cpStitcher\Base Resolution栏内将默认值改为300 1.1.3 按下Simulation\Properties\cpDefaultProperty 背面的小方框,弹出对话框如下图 1.1.4 调剂对话框中的参数值。对话框中各参数意义以下:U/V BendResistanc.
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      我们能够用利用深度帖图暗影去模仿温和的光芒追踪 (RayTracing) 的结果 . 衰减 (ATTENUATED) 这个词的寄义是消减和柔化暗影 . 正在以下的例子中 , 我们经过调剂暗影的色彩去削弱暗影的亮度 . 我们这里所演示的本领正在某些场景中是非常有用的 . 他能极大的淘汰衬着工夫 . 可是正在某些场所慊故潜匦胧褂霉庀咦纷?. 比方当光芒经过利用了通明帖图的物体或有色彩的通明概况时 , 就要必需利用光芒追踪 .( 但即便是背面两种环境偶然也.
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         这里我们用maya 6去建造模子,模子完成后履行modeling->polygons->tirangulate饬令,把模子转成三角里,这里是986个里。 1、起首用多边形制作出人物模子。留意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模子,引擎限定人物的三角里是1000摆布,官方的都是700个里。正在用maya或max建模时,要连结四边形正在500以下才气连结三角里正在1000以下,超越HL引擎极限便没法正在游戏里运转。 2、接下来.
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       01最先是从前念做一张图,就是雨后天阴了,地上有滩积水的结果,刚开始是用模子做的,厥后念了念便有了那篇教程。先看结果(湿润的质感是有的,但灯光是治打的。以是出了那感受。 02大抵思绪是如许的。用一张蒙板图来节制两个材质的混淆。积水具有下强度的反射,而泥泞天里则如果有些湿润的感受。(想一想雨后的马路上的积水,也能够用如许的措施做到的)。实现如许的功效大抵要用到两种材质。一个是泥泞,一个则是水。然.
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    01Maya 实不愧是三头六臂,面临这些挑衅,我收集了针对Maya 质感部份具有代表性,权威性的教程。 虽然这些教程不是那么振奋人心,但他们能够事情并可为进一步讲究和改良的底子,经过这些操练的进修去切磋 Maya 各类节点的事情道理,是力求帮忙我们能攀爬到 Maya 贴图技能的颠峰,从而机关出一套井井有条体系结构。跟着经历的增加,不久我们便会发明本人曾经酿成专家了。 因为本文触及有关 Maya 质感的初级使用,是一种更得当有经历.
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        01 新建一个圆曲线,段数设为12。   02 进入CV点形式,每隔一个点选CV点,扭转Y轴,获得六边形。   03 按Ctrl+D复制曲线,挪动并举行巨细调剂。   04 从上到下(从下到上),顺次加选曲线,利用Surfaces>Loft举行放样操纵,获得笔身模子。   05 新建三个圆曲线,调剂位置取巨细,一样用loft获得笔头模子。   06 复制最上的圆曲线,复制出三条,.
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       我的课本是给读者先容一个正在Maya中利用粒子云怎样发生传神的云的根本办法。我给它增添了一些大概的变量,并正在文件的背面减了一些Photoshop/前期结果分解的提醒。我是以缺省的Maya项目的课本作为底子的。我对初学者增添了一些我认为有帮忙的分外解释。 1- 建模 a- 开端一个新的场景并把您的场景的格子设置为: GRID 5 SUBDIVISION 5 EXTENT 12(注:我注意到差别的格子设置能够获得差别的成果) b- 发生一个NURBS平面.
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       第一步: 先在场景中做一个简朴的瓶子模子 用来举行贴图 1.沿着瓶子的外轮廓绘一条curve。 2.让成立的the curve 偏移offsetting 离瓶子的厚度为-0.5 大概您以为符合的单元。 3.挑选both curves 并 revolve     第二部份:材质 用分层材质一层是 phong glass 另外一层是a lambert 1.成立一个layered shader 。 2.成立一个a phong glass shader ,用a phong (E) 材质的the transparency 和 the refrac.
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      1.先创立一个细分方体(图1)   2.再将方体背X轴标的目的挤压,使其靠近于一个里片(图2)   3.挑选模子再选择Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode饬令进入多边型代办署理形式(图3)   4.挑选Subdiv Surfaces > Standard Mode(细分形式)再进入点形式,编纂点得出这个外形,按数字键3进入模子的高精度表现(图4)   5.正在细分形式下挑选模子四周的边,Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge.
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    起首,我们切换到maya的Dynamic菜单组,由于要用到3D流体容器。我们创立3D容器,不消创立发射器,由于我们利用静态网格。 选中容器,翻开容器属性,调理以下参数。 边沿表现方法,改为Bounding box,便于察看。 由于之前我们把密度和速度皆off了,以是动力学那块局部是灰色的。 翻开Shading卷展栏,调理参数以下: 明暗质量取纹理的参数调理: Lighting卷展栏下要翻开自暗影,如许能够增添真实感。可是速度便..
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       01模子是借用的千西美少女的模子呢~ 02正在身材前后辨别创立curve,留意的是背面必要缝合,以是正在这里建的curve必需正在一个平面上 03挑选必要天生布料的那些curve~ 正在cloth下create panel天生第一块布料~ 挑选panel做create Garment创立布料 04当每块布料建好后上面就是缝合了~挑选必要缝合的两块布料的相临的curve 举行create seam举行缝合~ 05完成后~ 06衣服不称身是由于布料默许的参数成绩~只要选.
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       多边形的UV编纂取决于差别的利用目标,固然也有制作人的风俗差别。一般来说最公道的UV漫衍取决于纹理范例、模子机关、模子正在画面中的比例、衬着尺寸、镜头摆设等。但有一些基本原则是该当遵守的。 通用的一些基本原则是:   1、UVs只管防止彼此堆叠(除非有必要)。  
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       作者:潮水兴夹Band   心血来潮,写了一个灯光联系关系和一个批量成点光的mel(能够模仿GI,并有很强的自由度)。   先看图:
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       经过MAYA的Expression取MEL的分离建造出实在的Tornado画面。我们重点是在于理清建造思绪,从而到达我们的结果。 起首我们利用Maya中的Dynamics(动力学)模块,Dynamics(动力学)模块是良多利用MAYA建造殊效用户的一个焦点。那么我们正在Dynamics(动力学)模块找到particles(粒子体系)的Create Emitter (创立发射器)。(图01)
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