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     3D游戏教程:建造“兔女郎”

3D游戏教程:建造“兔女郎”
编纂: 公布工夫:2016-10-19 检察:1540 次   

  我1979年出身,住在英国Wolverhampton。1999年起受雇于3D行业,把它看成喜好已十多年了。固然我大学里教的是图像计划,可是我感觉3D更让我高兴,有更好的发展前景。除high poly 3D事情,我也很喜欢low poly 游戏建模。我是个游戏迷,喜好日本做的工具,那意味着我是一个anime迷,特别是Mamoru Oshii, Hayao Miyazaki 和 Production IG的作品,有一些成了我灵感的次要根源。我偏心做的事情是人物建模和皮肤贴图。

  看过‘The Incredibles’以后,Andrew Hickinbottom开端动手用3ds max创作兔女郎。他从前从没看过3D版的兔女郎,但用弹壳式建模的办法很得当这类气概。

  构想

  看了’The Incredibles’以后,我受开导念创作一个类似气概的人物。只管不照抄理想,而是创作出一个整体形状比某些细节更紧张,吸引人的、有气概的人物。

  由于我从未睹过用3D做的兔女郎,以是念做一个纨绔子弟封面女郞的题材。衣服很容易建模,因为有大量节点能够更好得闪现曲线。跟着计划的不断完善,脑海中对她的终极形象有了很明晰的设法。

  她皮肤黑晳,大腿圆实,腰肢纤细,有精良的脚尖,统统皆符合完善的头身比例。我从The Incredibles中参考利用了Elastigirl的身材和Mirage的脸。

  体形

  我用3ds max 6创立了一个柱体作为根本形,依比例肯定头的位置,画出根本表面。参考差别的wire-frame形象,我重新顶开端建模,切割、毗连边直到获得精确的边流,然后正在肩膀上毗连头部和胳膊,骨盆上毗连腿。

  塑造完这些当前,我用取塑造面部一样的办法建造脱手,然后开端塑造胸、肘、膝盖、足如许的细节和头部五官。一般来说,开端时我用low poly建模,一旦对整体外形称心后便开端增加细节。如许的事情流程更易于管理,由于举行快速点窜时您不需要处置loads of polys。

 头

  下一步,我创立根本形,利用切边和毗连结点相结合的办法,很好得和谐了mesh flow,偶然用soft selection来得到一个渐进的结果。增加简朴的用于尾巴、衣领、耳朵和袖口等位置的操纵物以使其更形象化。

  回到头部的事情。进一步细化切面,一片片逐一完成,构成根本的面部topology。我确保老实于精确的edge loop system,由于它考虑到更有效率天细分各个里,也使morph方针更机动,更易于建造。我始终皆正在调剂,正在半个里事情,正在已完成部份的顶部利用symmetry modifier。

 头发

  重复加工蝴蝶结,衣领,耳朵,尾巴和袖口,点窜鞋的外型,用chamfered edge将其削尖。extrude套装顶部,鄙人里做出乳沟。为了决议发式,我衬着了头部的一些照片,快速分解差别的头发图像。

  一旦款式定了,我便用low poly flat plane开端建造,一个接一个得推拉头发,使头发定形到头上,如许做出了一个简朴的头罩。

  用Ring Selection和Connect Edge平整外形。用类似的办法建造、调剂结点间的发丝,重新发分缝处罚出一绺绺头发。

  一旦总的形体称心了,我便利用shell modifier使之加厚,然后,折叠了modifier stack以后,履行Meshsmooth,认真天chamfer肯定的边,使边看上去更光滑圆润。

  材质

  正在更多得调剂了面部以后,我开端UV. 利用根本的平面和圆柱放射型,渐渐将它们应用到我的模子上,并用UVW unwrap modifier改正UV。当我成心简化贴图后,绘纹理便很快了。利用Photoshop绘制脸、皮肤和头发的纹理。像少丝袜和套装的布料地区只用一个根本的可反复的织物纹理。 

  我把更多的工夫花正在shader上,积极创立一个天然的皮肤贴图。大多数材质正在通道中衬着后变得很光滑,使统统看上去更温和,边沿更明晰。我利用了差别的材质范例,像金属光芒的Oren-Nayar Blinn用于布料,anisotropic用于长统袜,鞋和头发。Blinn借被用于别的全部处所。

  心情, 插件和照明

  此刻模子完成了,我复制了几个头部,用vertex manipulation 硬挑选使每个头部变形,缔造出33个心情关头帧,包罗了眉形、眼皮活动、嘴部心情和一个完备的phoneme list,看起来更生动。多亏有character st

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